Наши проекты

В блоге:

Интервью Dark Online ent. и DTF

Главная » Новости » Интервью Dark Online ent. и DTF

DTF продолжает цикл интервью с представителями небольших компаний, занимающихся созданием казуальных, браузерных и социальных игр. На этой неделе мы взяли интервью у директора «Дарк Онлайн Энтертеймент» Андрея Рощупкина. Беседу вел Семен Русских.


В шесть вечера у станции метро «Площадь Ленина» многолюдно. С вокзала и на вокзал спешат, толкаясь, приезжающие и уезжающие. Просочившись сквозь толпу я сворачиваю направо к «сталинке». Здесь, в бизнес-центре «Финляндский», обосновалась студия «Дарк Онлайн Энтертеймент».

По паспорту в здание меня не пускают: видимо, мешает борода и нездоровый блеск в глазах. Приходится Андрею Рощупкину, директору студии, спускаться вниз. Пока поднимаемся, я включаю диктофон.

 

 

— «Дарк Онлайн Энтертеймент» образовалась в 2009 году, в самый кризис. Трудно было?

— Очень. Мы рассчитывали на внешнее финансирование, которое сорвалось именно из-за кризиса.

— Как выкручивались?

— Работали на износ и во вред семье, постоянно искали средства.

— Квартиры, надеюсь, не сдавали.

— В кредиты влезли. Это было. Но мы выкарабкались, правда, если бы не человеческий фактор, все было бы гораздо легче. Дело в том, что с 2009 года у нас полностью сменился состав команды.

— Это из-за того, что было трудно работать?

— Отчасти. Не все тогда могли работать так, как того требовала ситуация. Уходили и по семейным обстоятельствам.

— Что сейчас?

— Сейчас совершенно новый состав, новые люди. Каждый понимает, что от его работы зависит конечный результат. Проект требует постоянного движения вперед. Если кто-то что-то не так сделает или в определенный момент расслабится, у нас просто не будет денег на зарплату. Неоткуда будет их взять.

— Даже так?

— У нас же нет финансирования. Мы на самообеспечении.

— Почему же начали делать браузерную ММОRPG? Даже с финансированием, которое, как я понимаю, на тот момент предполагалось, это большой, сложный, ресурсоемкий проект.

— Классическая ошибка новичков — взяться за большой проект, за игру мечты. История проекта началась с желания сделать именно такую игру. Мы могли вложить средства в более прибыльный бизнес, но нам хотелось не только заработать, но и творчески реализоваться. К сожалению, а может и к счастью, мы не понимали каких гигантских затрат потребует наш проект. Не только в плане финансов, но и усилий, потраченных нервов. До этого момента мы, конечно, имели определенный опыт в разработке игр, но это были совершенно другие проекты, основанные не на постоянном соединении, а на запросах-ответах сервера.

— Как шла разработка?

— Сначала у нас был только подробный дизайн-документ. По нему все получалось не так уж и сложно. Но при его реализации начали выявляться различные нюансы. До разработки учесть их было невозможно. Это и слабая производительность flash, и несовместимость каналов связи у различных игроков, и постоянные выходы новых версий flash-плеера, под которые требовалось заново что-то переделывать. К этим вещам на тот момент мы были совершенно не готовы.

— Расскажи чуть больше про команду.

— Тут сложно. Начинали мы следующим составом: четыре программиста, в том числе я, геймдизайнер и еще один специалист. Всего шесть человек. Сейчас все иначе. Во-первых, как я уже сказал, состав студии за год почти полностью изменился. Во-вторых, нас стало чуть больше. Сейчас в студии работают десять человек. Среди них есть и новички, которые были взращены терпением и трудолюбием, и профессионалы с богатым послужным списком. Новички приходили в студию кристально чистыми, ничего не умея — ни программировать, ни рисовать. К примеру, последняя версия старого клиента была построена коллегой, который еще совсем недавно практически не знал программирования. Один из наших художников раньше никогда не рисовал. За год они очень сильно выросли, стали настоящими профессионалами в своих областях. Что касается специалистов, то одним из них, к примеру, является наш арт-директор — мы долго искали спеца по векторной графике, и нашли его совсем недавно.

 

  
Хеллгард

— У вас за последнее время сильно изменился визуальный стиль. Теперь игра в художественном плане чем-то напоминает комиксы. Все такое яркое, светлое.

— Следим за предпочтениями аудитории.

— Кто ваша аудитория?

— От 18 и выше. Впрочем, у нас в планах охватить и более молодую аудиторию. Надеемся, что новый дизайн позволит это сделать.

— У вас сейчас идет упор на «Вконтакте». Насколько велик был прирост пользователей, когда игра перешла с классической браузерной модели на социальные рельсы?

— Так получилось, что развитие и браузерной версии, и игры как социального приложения шло параллельно. Причина проста. Когда началось тестирование бета-версии, мы поняли, что у нас нет денег на раскрутку браузерного проекта. Пришла мысль выложить игру в «Вконтакте». На тот момент виральность еще не отключили, и мы смогли без финансирования и «черных» методов раскрутки привлечь большую аудиторию. С тех самых пор мы там игру и развиваем.

— Но у вас же хардкорный проект!

— Ну да. Из-за этого мы теряли многих игроков. Очень многих. Вкладывали средства в рекламу, привлекали пользователей, но большинство уходило. Оставались лишь хардкорщики.

— А что ты думаешь про работу с самими социальными сетями?

— Про «Вконтакте» и «Мой мир» говорить можно много. Это совершенно разные в работе с разработчиками платформы. Стартовать сейчас в самом ВК я бы уже не советовал — виральный торт уже не тот, слишком много ограничений, запретов, отключений виральных каналов и т.п. Однако у ВК есть отлично работающий API, а также легкая и удобная интеграция. И все-таки, как мне кажется, «Мой мир» сейчас более привлекателен. Он берет только 30% от прибыли, договор заключает вне зависимости от того, сколько ты принесешь им денег, более того, «Мой мир» даже может дать стартовый капитал для раскрутки игры. Еще есть третья социальная площадка — «Одноклассники». Технологически и административно заапрувить приложение там сложнее, чем в ВК или ММ, но это того стоит — колоссальный наплыв в любую новую игру изголодавшихся по играм одноклассников и сокурсников.

— Сейчас у вас смена курса. Вы пытаетесь игру сделать более дружелюбной. Значит ли это, что многие «хардкорные» вещи уйдут?

— Нет. Мы делаем казуальной только визуальную составляющую. Основной геймплей мы оставим как есть. Интерфейс станет простым и красочным, но стержень проекта останется.

К слову, пока мы готовили этот материал, у игры появился новый интерфейс.

— Андрей, не смотря на хардкорность, проект очень динамичный. Постоянно идет перебрасывания героя из одной локации в другую.

— Игра динамичная не только в этом плане. Мы купили итальянскую технологию изометрического движка и сервер. Решили сэкономить время на базовых вещах — редакторе локаций и построении сокетного сервера. За счет постоянного соединения мы создали не пошаговый бой в браузере — очень сложное решение, как в плане геймплея, так и в техническом аспекте, а реалтайм с замахом на крупные клиентские игры. Конечно, и тут не обошлось без шишек, но, в итоге, получился достаточно веселый экшн, особенно когда речь заходит о массовых боях, поединках, турнирах.

— Подожди, движок не ваш?

— Был не наш. Когда стало ясно, что он устарел, мы написали новый. Благодаря этому в игре уже есть достаточно большие игровые зоны, без постоянных переходов между локациями.

— Сколько ушло времени на разработку проекта?

— Изначально мы планировали реализовать «Хэллгард» со всеми фичами за восемь месяцев. От начала идеи до релиза. Учитывая, что у нас полностью сменился коллектив, мы опоздали на восемь месяцев.

— Какой модели управления ты придерживался в студии?

— Мы перепробовали много методов управления проектами. Откинули все, кроме единственного работающего в небольшой компании — agile. Он лишен какой-либо бюрократии и отчетности и, по сути, сводится к личному контролю всех аспектов игры руководителем проекта.

— Какие еще схемы пробовали?

— Совершенно разные. Выставление задач, жесткое планирование, использование различных систем управления проектами, bugtracking, внедрение отчетности и так далее. В конечном счете оказалось, что механизм «подошел-сказал» в студии, где все буквально работают в одном помещении, намного эффективней.

— Но это пока команда маленькая.

— Конечно. И пока команда маленькая, и пока объем задач небольшой. Чтобы такая система работала, руководителю необходимо держать весь проект в голове: от геймдизайна и маркетинга до технической составляющей.

— А все другие методы?

— Они просто тормозили работу. В условиях, когда каждая минута и каждый работник на счету, ты не можешь позволить себе чего-то не знать об игре.

— Проект окупается?

— Миллионов еще не зарабатываем. К тому же за последние два месяца доходы сильно упали. Это произошло из-за того, что мы решили дать игрокам больше драйва, больше бесплатных фич. До этого момента игра была слишком разбалансирована. Донаторы были слишком сильны. Двадцать человек могли строить весь сервер. Игроки это видели, им это не нравилось. Мы сделали ряд ограничений. Допустим, ограничения на расходники. Раньше можно было применить неограниченное количество расходников и ты становился убербойцом, мог всех убивать, все разносить. Сейчас мы поставили ограничение на количество средств, которые игрок может единовременно потратить на раскачку.

— Возник своеобразный баланс.

— Именно.

— А что с «Дневником колдуньи», вашим вторым проектом?

— Поскольку финансирования нет, а мы на самообеспечении, то пока проект заморозили. Конечно, можно было бы нанять еще людей на параллельные проекты, но... Некоторые компании, по своему опыту знаю, хватаются за все подряд. Появляется у них возможность разрабатывать параллельно еще проект, они нанимают сотрудников, начинают чего-то делать, не понимая, что останутся без штанов, если у них что-нибудь пойдет не по плану.

 

  
Дневником колдуньи

— Ездят без подушки безопасности.

— Именно. А мне важно сохранить команду и завершить проект.

— Но у вас же есть еще один проект.

— «Планета монстров», — кивает Андрей. — Но это эксперимент, попытка сделать простенькую игру с кучей механик за рекордные сроки. Первые две недели над проектом работал я один в свободное от «Хеллгарда» время, а на заключительном этапе привлек серверного программиста и художника. В целом разработка заняла месяц. На проекте мы не заработали, зато получили хороший опыт.

 

  
Планета монстров

— Андрей, расскажи, что по твоему мнению сейчас происходит на рынке браузерных игр?

— Давай начнем с того, что понятие «браузерные игры» сегодня размыто, так как появились социальные сети. Раньше было проще. Браузерными играми были те, которые ты мог запустить в браузере. Социальная сеть, в принципе, позволяет тебе делать те же вещи.

— Но ведь когда сегодня говорят о социальных играх, имеют в виду казуальные проекты.

— Это неправильный подход.

— Браузерки — это же хардкорные проекты, с зачастую неочевидной механикой.

— Не согласен. Браузерных игр со сложной механикой — единицы. Есть стратегии — это одна ниша, но она очень узкая. И широкое распространение они получили только после сильного упрощения. Ведь те же фермы, по сути, стратегии. То есть для социального сектора делают фермы, а для браузерок, где аудитория более сложная, делают более комплексные проекты. Но, повторюсь, сектор сложных стратегий очень небольшой. В основном браузерные проекты, как и социальные, не отличаются особой сложностью. Кардинальное отличие между так называемыми социалками и браузерными проектами только в аудитории. В социальном секторе большинство — молодежь младше 18 лет, которым, конечно, нужны игры попроще. Но они растут, они играют в фермы, а потом переходят в более сложные игры.

— Подожди, а переходят ли они от ферм к другим играм?

— Конечно.

— А куда?

— Допустим, в ферму играют два года. Допустим, играют шестнадцатилетние девчонки. Кем они стали через два года? Восемнадцатилетними девчонками, которые будут уже искать что-нибудь более сложное.

— Но ведь в фермы играют и здоровые мужики и домохозяйки за сорок.

— Я общался с такими людьми. Причем это достаточно занятые люди, состоятельные. Почему они в такое играют? Пришел в кафе, ожидает встречи с партнерами, с кем-то еще, он открывает приложение, ему интересно пять минут покликать что-то, получить какое-то удовольствие, пособирать, а потом закрыть и заняться делом.

— А разве таких не большинство?

— Нет, конечно, не большинство, но они вкладываются в эти игры. Их привлекает сессионность. Ты зашел на пять минут, что-то поделал и получил кайф. Хардкорные проекты требуют больше внимания, удовольствия от них ты сразу не получишь. Надо смаковать. Не все это могут себе позволить.

— Что по твоему мнению сейчас твориться с российским рынком браузерных игр?

— Из-за кризиса погибло очень большое количество потенциально сильных команд и компаний. Резкое снизилось количество инвестиций, имел место и банальный распил, многие, столкнувшись с большими трудностями, не хотели довести дело до конца. Я считаю, что это случилось из-за неправильного пиара.

— ???

— Одно время были популярны легенды об эпических заработках трэш-браузерок, клонов БК. Это вылилось в мусорные горы социальных приложений очень низкого уровня. Многие были уверены, что благодаря виральности можно выехать даже на трэше.

— То есть, история с Lada Racing Club повторилась?

— Да. Такие игры нельзя пиарить внутри индустрии. Это подталкивает молодых разработчиков к легкому обогащению.

— Ну да, если порыскать в топах браузерных игр, кажется, что их очень много, но многие из них...

— ...Клоны и вариации бойцовского клуба. Более сложных, которые приближались бы к клиентским играм — единицы. И разрабатывать их могут только большие компании.

— Ладно. Но раз их так много, несмотря на посредственность, значит они пользуются успехом?

— Конечно. Тут ведь все упирается в грамотную монетизацию. Какой бы плохой игра ни была, при хорошей монетизации она все равно будет приносить доход.

— А что такое правильная монетизация?

— Правильная заключается в том, чтобы показать игроку, за что надо заплатить, чтобы играть было еще интересней. Зарабатывать можно на любом проекте, главное правильно монетизировать и правильно его представить игроку. Кому-то нужна подписка...

— Сейчас же все от нее отказываются в пользу условно-бесплатной модели.

— Я думаю, что подписка будет существовать всегда. Есть аудитория, которой проще заплатить за полгода и получать удовольствие от игры наравне с другими игроками, а есть люди, которым интересно заплатить чуть-чуть и получить толику радости. Или вложить очень много, чтобы быть сильнее, чем большинство, чем все на сервере. Но это же разные аудитории. Какие-то игры должны быть на подписки, какие-то нет. Иные могут быть одновременно и теми и другими. У нас, к примеру, симбиоз. И подписка есть, и free-to-play. Подписка у нас называется «Дар Богов». Его можно взять на день, на месяц, на шесть месяцев и т.д. На выбранный период времени вдвое увеличивается опыт, получаемый от убийств, в два раза быстрее регенерируется здоровье и мана, и так далее. Для нашего проекта «Дар богов» один из основных источников дохода.

— Сколько стоит один день?

— Три золотых.

— А в пересчете на рубли.

— Один золой — примерно десять рублей.

— Насколько обычно берут?

— Тут все интересно. В основном, пользуются успехом пакеты на день, на три дня и на полгода. На месяц популярностью пользуются в меньшей степени.

— Андрей, а каким ты представляешь свой проект через год, два?

— Я очень жду flash с аппаратной поддержкой 3d.

— Вы готовы перейти в третье измерение?

— Мы ждем окончательной версии движка от ребят из Alternativa. Возможно, к ним обратимся. Возможно, обратимся к Unity. Они тоже недавно объявляли, что к лету выкатят версию движка, которая будет совместима с flash. Мы пока не знаем, с помощью каких инструментов будем работать. А так да, мы уже готовы делать полноценное 3d.

— Это шаг к большим ММОRPG.

— Это и есть тенденция. Постепенное приближение браузерных проектов к большим ММОRPG по качеству.

— Они сольются?

— Думаю, да. Неважно будет, где человек играет — в клиенте или в браузере. Вот, посмотри, King's Bounty уже переносят на социальные рельсы. Причем, по первым скриншотам, она очень близка к детищу Katauri.

— Не знаю. Мне вот страшно, что они там сделают. Уж лучше бы взялись за перенос «Космических рейнджеров».

— Да ничего страшного не будет. Ты посмотри на «Хеллгард». У нас же хардкорная RPG, которая, в принципе, по словам других людей, не предназначена для социальных сетей. Но мы ее в эти самые сети поставили, и люди в нее играют. Причина? Сегодня потребители социальных сетей не только дети. Они выросли. Выросли вместе с сетями, на этих самых сетях.

Ссылка на первоисточник http://dtf.ru/articles/read.php?id=65279

Яндекс.Метрика Google+